Der Kontinent auf dem sich die Spieler bewegen, Aventurien, wird von einer Vielzahl verschiedener Rassen bevölkert.
Viele davon unterteilen sich in einzelne Völker. Zusätzlich liefert die Kultur Anhaltspunkte zur Region, aus der der Held stammt (z.B. Stad oder Land, Bergregion oder Küste) und zu den Verhältnissen (z.B. Adel), unter denen er aufgewachsen ist.
Die Wahl der Rasse kostet je nach Ausmass der Vorteile, die dem Helden daraus entstehen, mehr oder weniger Generierungspunkte. Bei nichtmenschlichen Rassen kommen bisweilen auch noch Nachteile hinzu – so ist ein Zwerg beispielsweis von Natur aus kleinwüchsig.
Das gleiche gilt für die Region und Verhältnisse, in denen der Held aufwächst. Ein Kind reicher Eltern, das in einer Hafenstadt geboren wird, dürfte mehr erleben und kennenlernen, wie eines, das in ärmlichen Verhältnissen auf einem einsamen Hof in einem abgelegenen Tal aufwächst. Ersteres wird beispielsweise wahrscheinlich das Schwimmen erlernt haben und kann vielleicht sogar lesen, schreiben und rechnen, wohingegen das zweite sich vielleicht noch am ehesten mit Ackerbau auskennt. Entsprechend variieren die Generierungspunkte auch bei der Wahl der Kultur recht stark.
Menschen
Die Menschen sind die am stärksten vertretene Bevölkerungsgruppe.
Da in Aventurien, das in etwa die Grösse Westeuropas hat, von Nord nach Süd sämtliche auf der Erde bekannten Klimazonen vom ewigen Eis im Norden bis zur glühenden Wüste im Süden vertreten sind, gibt es auch viele unterschiedliche, der jeweiligen Region angepasste, Völker.
Diese sind „echten“ menschlichen Völkern oftmals nachempfunden.
Für diese Schnupperrunde stehen drei eher stark verbreitete, bekannte Menschenvölker zur Auswahl.
Mittelländer 2 GP
Den Westeuropäern nachempfunden
Thorwaler 9 GP
Den Wikingern nachempfunden
Tulamide 2 GP
Nordafrikanischen und orientalischen Völkern nachempfunden
Elfen
Von hohem schlankem Wuchs, fast alle magiekundig, schön und mit spitzzulaufenden Ohren, so sind die Elfen.
Mit scharfen Sinnen gesegnet, sind sie dennoch oftmals weltfremd in ihrer eigenen Art die Dinge zu sehen, was ihrem bisweilen überheblichen Auftreten aber keinen Dämpfer verpasst.
Bei den Elfen stehen zwei Völker mit jeweils unterschiedlichen Kulturen zur Wahl.
Auelfen 23 GP
Pfahlbauhäuser an Flüssen in Sippengesellschaften, aber auch vereinzelte Städte, am ehesten noch den Menschen gegenüber aufgeschlossen, Vorliebe für Musik, Kunst und Gedichte
Waldelfen 29 GP
Waldelfische Sippe, Jäger und Sammler im Sippenverband, wohnen in Behausungen aus lebendigem Holz, nur selten Kontakt zur Aussenwelt
Halbelfen
Halbelfen entstammen der Verbindung eines Menschen mit einem Elfen – meisten einer weiblichen Elfe mit einem Menschenmann.
Nicht selten erbt eine Halbelfe vom elfischen Elternteil auch noch einen Teil der Begabung für Magie und auf jeden Fall das gute Aussehen, dennoch werden Halbelfen häufig weder von der elfischen Sippe der Mutter noch von den Menschen richtig akzeptiert, weswegen sie oftmals ein Aussenseiterdasein führen.
Halbelfe 9 GP
Menschliche Kultur
Halbelfe 16 GP
Elfische Kultur
Zwerge
Einem Menschen meist nur bis zur Brust reichend, sind die Zwerge dennoch stark, robust und trinkfreudig. Weibliche Zwerge sind dabei viel seltener zu erblicken wie männliche. Fast allen gemein sind die Vorliebe für Gold, Gestein und Mechanik.
Bei den Zwergen stehen zwei Völker zur Auswahl
Ambosszwerg 16 GP
In Verbänden in aus Bergmassiven gehauenen Stollen
Brilliantzwerge 15 GP
Bergkönigreich, oft auf Wanderschaft, Kunst, Handwerk und Handel
