Mit der Wahl der Profession entscheidet sich, welchen Beruf der Held ausüben soll.
Die Fähigkeiten, die sich ein Charakter durch die jeweilige Ausbildung aneignet, kommen ihm dabei in seiner späteren Laufbahn als Held zugute.
Es gibt eine sehr grosse Auswahl verschiedenster Berufe und entsprechend gross ist auch die Bandbreite daraus resultierender Fähigkeiten, Kenntnisse und Vorteile. Entsprechend variieren auch die Kosten der Generierungspunkte.
Krieger und Magier durchlaufen beispielsweise eine akademische Ausbildung – und müssen sich dafür oft schon hoch verschulden. Diese Schulden und ihre Konsequenzen tragen sie dann auch ab Spielbeginn für lange Zeit mit sich rum. Dafür kann der Magier dann eben zaubern und der Krieger hat klare Vorteile im Kampf.
Ein einfacher Müller hingegen kostet deutlich weniger und muss entsprechend auch nicht schon irgendeinen Malus in Kauf nehmen, um überhaupt erst erschaffen werden zu können. Seine Fähigkeiten Handel zu treiben werden sicherlich auch beachtlich sein, im Kampf jedoch hat er dafür eher schlechte Karten.
Kämpfer
Amazone 10 GP
Den Werdegang der Amazone könne naheliegender Weise nur weibliche Heldinnen einschlagen. Amazonen sind Mitglieder des militärisch-kriegerischen Ordens Schwertbund der Amazonen und glauben fest an Rondra, die Göttin des ehrenvollen Kampfes. Sie werden bis auf seltene Ausnahmen in Amazonenburgen geboren und dort durchlaufen sie auch ihre beinharte Ausbildung zur disziplinierten Kämpferin mit beeindruckender Körperbeherrschung.
Ihr Alltag wird durch ihre Prinzipientreue ganz getreu dem Motto Gehorsamkeit, Loyalität, Ehrenhaftigkeit geprägt. Männern gegenüber hegen sie oftmals Vorurteile.
Im Kampf verfügen sie über eine Vielzahl spezieller Fähigkeiten und sind sehr gute Reiterinnen.
Amazonen tragen für gewöhnlich knapp geschnittene Lederharnische und Schürzen aus Lederstreifen, dazu Arm- und Beinschützer, einen bronzenen Halskragen und oftmals einen Helm, sowie Stiefel und Umhang.
Als Waffe führen sie den Amazonensäbel und zusätzlich einen Dolch, auch Schilde sind beliebt.
Gardist 11 GP
Als wachsame Ordnungshüter sorgen Gardisten überall, wo Menschen zusammenkommen, dafür, dass Diebe verhaftet, Streitigkeiten geschlichtet und auch sonst die Gebote der Gesellschaft befolgt werden.
Gladiatorin aus al‘Anfa 14 GP
Aus einer der grossen Kampfarenen des Südens stammen die al’Anfaer Gladiatorinnen und Gladiatoren. Oftmals auch als Liebling der Massen betitelt, betrachten sie sich in erster Linie als Künstler, die ihr Publikum mit einem grossartigen Kampf fesseln möchten. Dass es dabei dennoch durchaus auch zu einigem Blutvergiessen kommen kann, nehmen sie dafür bereitwillig in Kauf – immerhin kann ein beliebter al’Anfaer Gladiator durchaus gewisse Berühmtheit erlangen.
Al’Anfaer Gladiatoren gelten als besonders zäh.
Sie verfügen über einige spezialisierte Kampffähigkeiten.
Sie tragen meistens Tuchrüstung und ansonsten einfache Kleidung.
Als Waffe führen Gladiatoren aus Al’Anfa Breitschwert, Säbel oder Streitkolben – gerne auch jeweils eine Waffe pro Hand oder dann statt der zweiten Waffe einen Schild.
Krieger 18 GP
Krieger sind das Material, aus dem Helden geschnitzt sind. Unzählige Legenden handeln von tapferen Kriegern, entsprechend hochangesehen sind sie für gewöhnlich bei der Bevölkerung, wenn sie ihren Kriegerbrief vorweisen. Diesen erwerben sie nur, wenn sie die sechsjährige und kostspielige akademische Kriegerausbildung absolvieren. Viele Absolventen entstammen dann auch reichen und bisweilen adligen Familien, gewisse Akademien vergeben aber auch Stipendien.
Als bürgerliche Variante des edlen Ritters handeln Krieger streng nach ihren Prinzipien Loyalität, Ehrenhaftigkeit, Schutz der Schwachen. So verwundert es auch nicht, dass die Krieger meistens an Rondra, die Göttin des ehrenvollen Kampfes glauben.
Im Kampf haben sie auch den Einsatz der Nicht-Schwerthand erlernt und verfügen oft auch noch über weitere spezialisierte Kampffertigkeiten, wie z.B. den Einsatz von Pfeil und Bogen beziehungsweise einer Armbrust.
Krieger tragen hochwertige Kleidung, Stiefel und Rüstung – für gewöhnlich ein langes Kettenhemd sowie einen Helm.
Als Waffe führen Krieger je nach persönlicher Vorliebe: Anderthalbhänder, ev. ergänzt mit einem Schild oder einem Schwert für die Nicht-Schwerthand, oder ein Zweihandschwert oder einen Zweihandsäbel, dazu noch einen Dolch.
Ritter 21 GP
Ritterinnen und Ritter entstammen adligen Familien und starten ihre Laufbahn mit ca. 12 – 14 Jahren als Knappe im Dienst eines der Familie befreundeten Ritters. In dieser Zeit schuldet der angehende Ritter seinem Lehrmeister höchsten Gehorsam und wird nebst dem Kampf zum Schutze der Ländereien oder ihrer Einwohner auch in Rechtsprechung und höfischem Zeremoniell sowie der Lanzenreiterei ausgebildet.
Ritter leben streng nach den Prinzipien ihres Ritterkodex Loyalität, Schutz der Schwachen und des Glaubens, Ehrenhaftigkeit. Sie sind ihren Lehnsherren oder ihren Schutzbefohlenen gegenüber verpflichtet.
Sie sind sich den Kampf in Rüstung gewohnt, können Schilde führen und beherrschen den Kampf zu Pferd.
Ritter tragen hochwertige Kleidung inklusive Handschuhen und Mantel oder Umhang, ein Kettenhemd und darüber einen Wappenrock.
Als Waffe führen sie ein Schwert, einen Streitkolben oder Kriegshammer sowie einen Schild und zusätzlich einen Dolch.
Schwertgesellin 24 GP
Schwertgesellinnen sind die „fahrenden Handwerker“ unter den kämpferisch orientierten Professionen und arbeiten häufig auf Auftragsbasis bei wohlhabenden Familien oder Händlern. Dabei träumen nicht Wenige von ihnen davon irgendwann einmal Schwertmeister zu werden und eine eigene Schule zu eröffnen. Dafür müssen sie aber bei anderen Schwertmeistern in die Lehre gehen und sich neue Kniffe und Kenntnisse aneignen. Nebst dem Training an der Waffe kommen noch Fähigkeiten in Etikette, grundlegender Höflichkeit sowie der Sprach- und Schriftkunst hinzu.
Schwertgesellinnen und –gesellen leben streng nach den Prinzipien ihres Ehrenkodex zum Schutz der Schwachen und Wehrlosen und der Verpflichtung zu Mut und Wahrhaftigkeit. Sie halten sich strikt an ihre detaillierten Duellregeln und achten auf gutes Benehmen und korrektes Auftreten. In ihrem Streben nach Perfektion wirken Schwertgesellen schnell einmal arrogant und eitel. Praktisch jeder von ihnen ist dabei hochverschuldet.
Sie verfügen über nützliche Fähigkeiten im Kampf, die sie ihrem vielseitigen Training verdanken.
Schwertgesellinnen tragen meist edle Reisekleidung mit Mantel oder Umhang, Stulpenhandschuhen und Stiefeln, für gewöhnlich führen sie aber auch noch einen Satz nicht ganz so edle Ersatzkleider mit sich. Für den Kamp wird die Lederrüstung bevorzug, oft ergänzt mit einem visierlosen Plattenhelm.
Als Waffe führen sie Kurzschwert oder Säbel, einen Langdolch und einen Buckler als Schild.
Söldner 11 GP
Söldnerinnen und Söldner sind oftmals die günstigere Variante für einen Landesherren wie ein stehendes Heer zu unterhalten. Die Söldner sind häufig in grossen Verbänden beziehungsweise ganzen Söldnerheeren organisiert, was viele Vorteile mit sich bringt. Man kümmert sich um verletzte Kameraden, nutzt die verschiedenen Fähigkeiten der Mitglieder und lernt voneinander. Bisweilen kommt es aber auch vor, dass eine Söldnerin ihren eigenen Weg geht und sich auf die Suche nach potentiellen Auftraggebern begibt.
Söldner tragen strapazierfähige, einfache, dafür umso auffälligere Kleidung, robuste Schuhe sowie Mantel oder Umhang, dazu wird gerne ein auffälliger Hut oder ein Barett kombiniert. Eine leichte Rüstung hilft gegen schlimmere Verletzungen ohne die Bewegungsfreiheit allzu stark einzuschränken.
Als Waffe wird je nach persönlicher Vorliebe ein Anderthalbhänder oder dann ein Streitkolben, eine Axt, ein Kriegshammer, ein Schwert oder Säbel, bisweilen sogar ein Morgenstern zusammen mit einem einfachen Holzschild geführt. Ein einfacher Dolch gehört ebenfalls noch dazu.
Reise und Wildniss
Botenreiter 0 GP
Botenreiter kennen nur ein Ziel, die Nachricht so schnell wie möglich an ihr Ziel bringen und sie dem Empfänger übergeben. Dabei kennen sie sich bestens mit den verschieden Wegen aus und wissen, wo man die besten Pferdewechselstationen findet, wie man die Strecke noch etwas abkürzt und wo man einen Pass am sichersten überqueren kann. Nötigenfalls werden auch noch Zollstationen geschickt umgangen.
Botenreiter tragen stabile, wetterfeste Kleidung, feste Stiefel und einen Regenmantel.
Hauptsächlich zur Verteidigung tragen sie meistens noch einen Säbel, eine Axt oder einen Streitkolben sowie einen Dolch mit sich.
Jäger 11 GP
Ganz an das Leben in freier Natur gewöhnt, fühlen sich Jägerinnen und Jäger in der Stadt häufig unwohl, es ist ihnen zu laut und zu dreckig. Oft begleitet ein gezähmtes Tier den Jäger auf seinen Streifzügen und hilft gegen die Einsamkeit. Andere Menschen gegenüber zeigen sich Jäger hingegen eher scheu und zurückhaltend. Dafür verstehen sie sich bestens darauf in der Wildnis zu überleben, Fallen zu stellen und Fährten zu lesen. Sie haben einen zuverlässigen Orientierungssinn, kennen sich mit Wettervorhersage aus und haben gute Kenntnisse in Tier- und Pflanzenkunde.
Jäger tragen stabile, wetterfeste Kleidung.
Bewaffnet sind Jäger mit einer Armbrust oder Bogen sowie einem Dolch.
Pirat 2 GP
Ziemlich raue Gesellen sind die Piraten, schliesslich sind sie die Räuber der Meere. Das Kapern und Plündern fremder Schiffe ist ihr tägliches Auskommen und das stete Schwanken und leise Knarren des Schiffs ihr Zuhause. Kaum an Land wird die Beute oft schnell wieder in Spelunken und Hafenbordellen verprasst, bevor man anschliessend erneut in See sticht.
Wie alle Seeleute neigen auch Piraten zum Aberglauben, noch mehr „glauben“ sie aber an die Macht eines vollen Geldbeutels, entsprechend gierig sind sie nach Gold.
Piraten sind zweckmässig gekleidet.
Als Waffe werden Äxte und Säbel bevorzugt getragen, ein Dolch und einige Wurfmesser gehören ebenfalls noch zur Bewaffnung des Piraten.
Schmuggler 0 GP
Schmuggler sind „freischaffende Spezialisten“, die dafür sorgen, dass jede erdenkliche Ware fast überall zu einem angemessenen Preis erhältlich ist trotz diverser Landesgrenzen und Zollstationen. Dabei sorgen sie aber durchaus auch dafür, dass für sie selbst noch ein ordentlicher Profit herausschaut. Sie vereinen Fähigkeiten von Kundschaftern oder Seefahrern sowie jene von Händlern und Dieben in sich, kenne die jeweiligen örtlichen Begebenheiten und handeln im Verborgenen. Bewaffneten Auseinandersetzungen gehen sie vorzugsweise aus dem Weg.
Schmuggler verfügen über eine zuverlässigen Richtungssinn. Ihnen allen gemein ist die Gier nach Gold.
Schmuggler bevorzugen einfache, robuste Kleidung sowie einen möglichst dunkelgehaltenen Mantel.
Auch wenn es Schmuggler vorziehen dem Kampf aus dem Weg zu gehen, heisst das nicht, dass sie keine Waffen tragen. Vielmehr ist es so, dass die meisten von ihnen einen Säbel oder eine Axt und zusätzlich noch einen Bogen oder eine Armbrust mit sich führen. Dazu kommen noch ein Dolch, ein Hau- sowie ein Arbeitsmesser.
Gesellschaftlich
Bardin 3 GP
Fahrende Sängerinnen und Geschichtenerzählerinnen sind für die einfache Landbevölkerung oft der einzige Weg, um von den Geschehnissen aus der Region und dem neusten Klatsch aus der Burg der Herrschaft zu erfahren. Entsprechend beliebt sind Bardinnen bei ihrem Publikum, aber die Begeisterung ist nie von langer Dauer und so muss die Bardin schon bald ins nächste Dorf ziehen, um dort die Bewohner zu unterhalten.
Der thorwalsche Skalde hebt sich vom Status der Barden anderer Völker ab. Er gilt als Bewahrer der Legenden und geniesst daher bei den Nordmannen hohes gesellschaftliches Ansehen.
Recht oft schliessen sich Bardinnen auch einer Heldengruppe an, um Material für ihre nächsten Minnelieder zu sammeln, zumal sie alle von Berufs wegen neugierig sind.
Bardinnen tragen einfache, auffällige Kleidung und haben häufig ein Musikinstrument wie eine Laute oder Flöte, sowie Pergamente mit Sagen und Legenden bei sich.
Als Waffe steht einer Bardin meist lediglich ein Dolch zur Verfügung, entsprechend ungern lässt sie sich in Kämpfe verwickeln – miterleben hingegen möchte sie sie dafür umso lieber.
Dieb 4 GP
Der Dieb glaubt fest an seinen Heiligen Phex, den Gott der Diebe, der Schatten und der Listigkeit. Und so sorgt er dafür, dass der eine oder andere Geldbeutel wie durch Zauberhand völlig unbemerkt den Besitzer wechselt. Aber auch wenn die Diebe selbst ihr phexgefälliges Gewerbe eher als Handwerk betrachten, müssen sie dennoch stets damit rechnen erwischt zu werden und entsprechend schnell fliehen können.
Auch wenn ihn diese „Arbeit“ entsprechend häufig in brenzlige Situationen bringt, die Goldgier des Diebs lässt ihn immer wieder weitermachen, nicht selten auch dann, wenn er es besser hätte bleiben lassen.
Diebe tragen unauffällige Allerweltskleidung mit diversen verborgenen Taschen, dazu ein Messerchen zum Beutelschneiden.
Waffen sind bei Dieben eher unbeliebt. Die meisten von ihnen können aber mit einem Dolch oder einer Machete umgehen.
Gauklerin 2 GP
Das Leben des geheimnisumwitterte fahrende Volks der Gaukler ist nur selten so romantisch, wie es sich manch ein Stadtbewohner vielleicht vorstellt. Allzu oft den Entbehrungen der Landstrasse ausgesetzt ziehen sie von Markplatz zu Marktplatz. Aber wenn das Publikum von den bunten Zelten angelockt wird und sich von den Kunststücken verzaubern lässt, dann sind alle Härten vergessen und die Artisten leben nur noch für die Begeisterung ihrer zahlungswilligen Gäste.
Gaukler tragen einfache, aber sehr auffällige Kleidung, sowie stets ihr Lieblingsarbeitsgerät wie beispielsweise Jonglierbälle, Wurfmesser oder Fesselseile.
Gerät ein Gaukler in eine Kampfsituation zieht er für gewöhnlich seinen Dolch und vertraut auf seine Flinkheit beim Ausweichen von Attacken.
Kurtisane / Lustknabe 0 GP
Kurtisanen und Gesellschafter sind die Fachspezialisten, wenn es darum geht den lustbetonten Bedürfnissen einiger wohlhabender Individuen nachzukommen. Dabei sind sie jedoch einiges mehr, wie nur goldgierig und paarungsbereit. Durch ihren Sinn für das Schöne, ihre Ausstrahlung und Hingabe an ihre Tätigkeit schaffen sie ein besonderes Erlebnis. Und so manch ein hoher Herr lässt sich in Modefragen von seiner Gesellschafterin beraten. Da sie dadurch bisweilen mehr erfährt, wie es ihrem Kunden recht sein kann, gelangt so manch eine Kurtisane zu einer recht einflussreichen Stellung.
Kurtisanen verfügen über übliche Kleidung, zusätzlich einen Satz bessere Kleidung sowie einen weiteren Satz spezialisierte „Arbeitskleidung“. Schminke und Parfüm gehören ebenso zu den notwendigen Utensilien.
Für alle Fälle trägt manch eine Kurtisane einen verdeckten Dolch auf sich.
Streunerin 3 GP
Die Streunerin lebt auf den Gassen ihrer Stadt und dort ist sie eine wahre Überlebenskünstlerin. In der Wildnis hingegen ist sie hoffnungslos verloren. Sie hat gelernt, dass sie nur sich selbst wirklich vertrauen kann. Gaunereien verschiedenster Art sind ihr Metier, ob als Hochstaplerin, Falschspielerin oder auch charmante Herzensbrecherin. Auch bei wem man welches Rauschmittelchen erstehen kann, ist ihr stets geläufig und dieses Wissen lässt sie sich in Form einer „Vermittlungsgebühr“ von ihren Kunden dann auch stattlich vergüten.
Streunerinnen verfügen über eine hohe soziale Anpassungsfähigkeit und unterhalten ein Netzwerk an Hehlern und Informanten. Zudem können sie sich in einer Kampfsituation rasch orientieren und sich einen Überblick verschaffen.
Die Streunerin legt durchaus Wert auf ihr Erscheinungsbild und trägt zwar keine teure, aber doch aufwändig gearbeitete Kleidung samt Federhut und Stiefeln. Ein Beutelchen mit Rauschkraut findet sich häufig in ihrem Besitz, ebenso auch gezinkte Karten oder Würfel.
Als Waffe trägt die Streunerin Degen, Säbel, Axt oder Schwert, sowie einen Dolch und
Handwerk und Wissen
Tierbändiger 2 GP
Häufig in den Diensten der edlen Gesellschaft wiederzufinden, geniesse Hundeführer ein recht hohes Ansehen. Sie wissen genau, welche Jungtiere es auszuwählen gilt und wie man sie zu treuen, gehorsamen Gefährten erzieht und ihnen beibringt, welche Aufgaben sie zu verrichten haben. Sie kennen sich mit der Zucht, sowie den gängigsten Verletzungen und Krankheiten aus und wie man diese heilt. Natürlich halten sich viele Hundeführer auch einen eigenen vierbeinigen Begleiter, der ganz auf sein Herrchen fixiert ist.
Sie tragen robuste Lederkleidung mit Arm- und Beinschützern.
Hundeführer führen häufig Wurfnetze mit sich, manche auch eine Peitsche. Eigentliche Waffen sind eher unüblich, wobei manch ein Hund sein Herrchen unerbittlich im Kampf unterstützen würde.
Wundärztin 0 GP
Die Wundärztin ist keine studierte Medica, aber oftmals die einzige medizinische Hilfe, an die die einfache Bevölkerung gelangen kann. Ihre Kenntnisse des Körpers und seiner Schwachpunkte ist durchaus beachtlich, dennoch unterstreicht sie sie bisweilen zusätzlich auf marktschreierische Art. Manch ein studierter Medicus sieht in der Wundärztin denn auch eine Bedrohung für sein Geschäft und lässt sie daher nicht selten aus der Stadt jagen.
Die Wundärztin trägt einfache Kleidung und bei der Arbeit zusätzlich eine blutbespritze Lederschürze. Darüber hinaus führt sie auch eine Knochensäge, ein scharfes Messer, Zangen, Bohrer und Haken zum Halten der Wundränder mit sich, dazu Verbandszeug, Heilkräuter und billigen Schnaps.
Im Kampf zieht sie nötigenfalls ihren Dolch.
Elfische
Bewahrerin 2 GP
Die Bewahrerin ist aus menschlicher Sicht die Heilerin der Elfen, sie spürt eine besonders tiefe Verbindung zur Lebenskraft. Glaubt dabei aber stark an die elfische Gesetzmässigkeit des ewigen Kreislaufs von Werden und Vergehen, um Platz für neue Entstehung zu schaffen.
Die Bewahrerin kennt einige nützliche Zaubersprüche, die ihr dabei helfen im Kampf zu überleben oder einen verletzen Kameraden zu heilen.
Bewahrerinnen tragen zweckmässige Lederkleidung in Naturfarben.
Sie tragen für gewöhnlich keine Waffe, vereinzelt findet man Dolche bei ihnen.
Elfenkämpfer 7 GP
Elfen, die sich als reine Kämpfer verstehen sind selten. Umso unerbittlicher bestreiten sie ihre Kämpfe, wenn es darum geht ihre Sippe zu verteidigen.
Sie können sich im Nahkampf gut behaupten und beherrschen auch den Elfenbogen. Und einige nützliche Zaubersprüche unterstützen sie zusätzlich.
Elfenkrieger tragen leichte Lederrüstung.
Als Waffen tragen sie meistens eine Fecht- oder Hiebwaffe, einen Säbel oder ein Schwert. Einige bevorzugen auch den Bogen.
Wildnissläufer 5 GP
Wildnisläufer sind die Kundschafter der Elfen. Sie verlassen die Geborgenheit der Sippe oftmals für viele Wochen, um so die neusten Entwicklungen zu erfahren, die für ihre Sippe von Interesse sein könnten. Dabei geraten sie oftmals stärker mit nicht-elfischen Rassen in Berührung wie andere ihrer Art.
Auch dem Wildnisläufer steht eine Auswahl nützlicher Zaubersprüche zur Verfügung, die sein Überleben in der Wildnis sichern.
Wildnisläufer tragen leichte Lederkleidung in Naturfarben.
Als Waffe führen sie häufig einen Elfenbogen sowie eine Fecht- oder Hiebwaffe, einen Säbel, ein Schwert, einen Speer oder Stab.
Zauberweberin 5 GP
Die Zauberweberin gilt selbst unter der generell magiebegabten Elfen als seltenes Ausnahmetalent im Bereich der Zauberei. Sie sind zusammen mit den Bewahrern dafür zuständig das magische Wissen der Elfen und die hohe Kunst ihrer Zauberlieder zu bewahren, zu mehren und innerhalb der Sippe weiterzugeben. Um ihren Fundus an Zaubersprüchen zu erweitern begeben sie sich nicht selten auch auf Wanderschaft und dabei verschlägt es sie in seltenen Fällen sogar auch manchmal zu den Menschen.
Zauberweberinnen kennen dann auch eine beachtliche Zahl ganz unterschiedlicher, nützlicher Zaubersprüche.
Gekleidet sind sie einfache Stoffe in Naturfarben.
Das Führen einer Waffe haben sie nicht erlernt, in einer Notsituation wird sich die Zauberweberin allenfalls mit einem improvisierten Knüppel helfen, wenn das Zaubern keine Option ist.
Magie
Alchemistin 12 GP
Alchimistinnen beschäftigen sich mit der Umwandlung von Materie sowie der Herstellung von teilweise hochpotenten Elixieren und Tinkturen. Dabei kommen ihnen auch ihre kaum steuerbaren magischen Fähigkeiten oftmals zu Hilfe. Für das Brauen ihrer Mixturen benötigen sie fast immer ein Labor, aber ein solches muss man sich auch erst einmal leisten können. Was so manche Alchimistin dazu bringt sich auf Wanderschaft zu begeben, stets auch in der Hoffnung dabei vielleicht auf die eine oder andere seltene Zutat zu stossen.
Eine Gemeinsamkeit der Alchimisten ist ihre ausgeprägte Gier nach Gold.
Und so manch eine Alchimistin kennt sich mit der Blutzauberei und anderen schwarzmagisch orientieren Sprüchen aus.
Sie trägt verbreitete Kleidung, darüber eine robuste Lederschürze, lange Lederhandschuhe und dazu eine Lederkappe. Die Alchimistin führt auch meistens einige ihrer wichtigsten Instrumente mit sich.
Das Führen einer Waffe erlernt sie jedoch nicht, weswegen man höchstens einmal einen Dolch oder Knüppel bei ihr finden wird.
Druidin 15 GP
Druiden beherrschen die Kräfte der Natur und schöpfen aus ihr ihre grosse Macht. Dabei sind sie aber auch stets bemüht den Einklang mit der Natur zu wahren. Ihr Wissen haben sie mündlich von einer älteren Druidin erfahren und kennen ihre Zaubersprüche alle auswendig – zu gross wäre die Gefahr würden sie auf Papier gebannt in falsche Hände fallen.
Wie gut, dass sie fast ausnahmslos über ein gutes Gedächtnis verfügen. Hingegen vertragen sie die Gegenwart von verarbeitetem Metall nur sehr schlecht.
Druidinnen tragen einfach, metallfreie Kleidung unter einem wetterfesten Umhang.
Kann sie nicht auf einen ihrer Zaubersprüche zurückgreifen, verteidigt sich die Druidin im Kampf mit ihrem geweihten Vulkanglasdolch.
Hexe 18 GP
Nur weibliche Charaktere können Hexen werden. Sie gehören einem Hexenzirkel an, der aus sieben, zwölf, einundzwanzig oder selten sogar neunundvierzig Hexen aus der Region besteht. Der Zirkel dient dem gemeinsamen Lernen von Zaubersprüchen und dem Austausch verschiedener Flüche. Die Hexen halten sich gerne eine Katze als Seelentier, sie sind egozentrisch und individuell. Andere Menschen sehen sie eher als Spielzeug, ihnen geht es nur um sich selbst, ihre Gefühle, um Leidenschaft und Genuss. Ihre Persönlichkeiten variieren stark, so ist von der exzentrischen Diva bis zum scheuen, geheimnisvollen Mädchen jeder Persönlichkeitstyp vertreten.
Hexen können ihre magischen Fähigkeiten gezielt einsetzen. Sie neigen aber auch häufig dazu jähzornig zu werden oder werden von Rachsucht getrieben.
Sie achten auf ein gepflegtes Erscheinungsbild, ihre Stoffkleidung ist eher städtisch geprägt. Eine jede von ihnen besitzt zudem ein Fluggerät. Der Besen ist dabei sicherlich das beliebteste, manche bevorzugen aber auch ein Holzfass, einen unauffälligeren Wanderstab oder ein Stück eines Zauns.
Im Kampf verstehen sie es nötigenfalls einen Dolch oder eine Fechtwaffe zu führen, für gewöhnlich bevorzugen sie es aber unbewaffnet umherzuziehen und sich auf die Macht ihrer Hexenflüche zu verlassen.
Magier 28 GP
Bisweilen etwas weltfremd und zerstreut präsentieren sich manche Magier. Kein Wunder ist ihr neugieriger und wissensdurstiger Kopf doch ständig mit den wirklich wichtigen Fragen des Universums beschäftigt. Spezialisiert auf die Verwendung der Magie im Kampf haben sie eine mehrjährige Ausbildung an der Akademie absolviert und sich dabei auch an das Tragen eines wattierten Waffenrocks oder leichten Lederpanzers gewöhnt.
Magier sind von Natur aus neugierig, fast ausnahmslos verschuldet und oftmals haben sie Verpflichtungen gegenüber ihrer Ausbildungsstätte.
Sie verfügen über ein breites Arsenal an Zaubersprüchen, die meisten mit der Ausrichtung Schaden zu verursachen.
Gekleidet sind sie in leichte Reisekleidung, über der häufig dann noch der wattierte Waffenrock getragen wird. Feder, Tinte und Pergament sind ihre ständigen Begleiter.
Der Zauberstab dient ihnen bisweilen nicht nur als Kraftfokus, sondern gerne auch mal als Wanderstab und zur Not auch als Hiebwaffe.
Scharlatanin 13 GP
Als die Magiebegabten unter den fahrenden Gauklern gelten die Scharlatane. Zwar durchlaufen sie keine akademische Ausbildung wie ein echter Magier. Dennoch prägen gerade sie oftmals das Bild des Zauberers bei der einfachen Landbevölkerung. Und so sind dann auch viele ihrer Zaubertricks genau darauf ausgelegt einen möglichst eindrücklichen Effekt zu erzielen, ohne dabei aber allzu grosse Wirkung zu zeigen.
Als nicht akademisch gebildete Zauberin verfügt die Scharlatanin nur über eine begrenzte Menge an Ressourcen um ihre Sprüche zu wirken, danach muss sie diese erst wieder regenerieren.
Scharlataninnen tragen gerne ein auffälliges, aber nicht wertvolle Auftrittsgewand, dazu einen typischen spitzen Magierhut oder Stirnreif, auf Reisen wird einfache Reisekleidung bevorzugt.
Sie führen einen geschmückten, aber magielosen Zauberstab, sowie einen Dolch.
Schelmin 13 GP
Nur Menschen können Schelme werden. Die Schelmin wurde als Säugling von einem Kobold entführ und anschliessend von ihm aufgezogen. Fast allen Schelmen gemein ist die rote Haarfarbe und Sommersprossen im Gesicht. Bis zur Pubertät verbringen die Kinder ihre ersten Lebensjahre zusammen mit dem Kobold, der sie geholt hat, im Wald, bei den Feen und in Zwischenwelten. Danach kommt der inzwischen zu gross gewordene Menschenspross wieder zurück zu den Menschen und stiftet dort mit seinem Hang zu Schabernack und Schalk allerlei Verwirrung und Chaos.
Schelminnen sind ausgesprochen neugierig und mitteilungsbedürftig. Sie sind aber auch weltfremd und haben dabei fast eine Unfähigkeit, wenn es darum geht auch einmal ernst sein zu können.
Schelminnen tragen kunterbunte Kleider, an denen sie gerne zusätzlich noch kleine Glöckchen und Schellen anbringen.
Kampfsituationen gehen sie für gewöhnlich aus dem Weg, zur Verteidigung dienen bisweilen einige Wurfmesser.
Tänzerin 9 GP
Die Tradition tulamidischer Tänzer ist tief in ihrer Kultur verwurzelt. Einige besonders begabte Tänzerinnen können mit den rhythmischen Bewegungen ihrer Körper sogar Magie weben und dadurch mehr bei ihrem Publikum bewirken wie es allein durch pure Optik zu verzaubern.
So können sie beispielsweise bei ihren Zuschauern ein Gefühl der Ermutigung oder starker Zuneigung hervorrufen.
Tulamidische Tänzerinnen tragen einfache Reisekleidung und während einer Aufführung ein besonderes Tanzgewand, das sie gerne mit Tanzschleiern, Fingerschellen oder einem Tamburin ergänzen.
Im Kampf kann eine Tänzerin nötigenfalls durchaus auch eine Waffe führen, verbreitet sind Dolch, Säbel oder Rapier.
